Udemy – Become a ZBrush Master Create Your Own Toon 3D Characters

Конспект урока от Udemy: Toon Alien

Делать будем это:
Become a ZBrush Master Create Your Own Toon 3D Characters
  1. Для начала создается sketch в photoshop'е. С несколькими слоями: контур и будущая заливка и цвета. Для того, чтобы в в ZBrush использовать наработки, в данной программе есть функция прозрачности рабочей области
    функция прозрачности рабочей области
  2. Начало создания zSpheres:

    Простыми манипуляциями начинаем моделировать скелет для будущей модели из zSpheres. С помощью горячей клавиши A местами просматриваем будущий каркас Adaptive Skin
  3. Доводим до некоего образа:
    Модель в zBrush
    Tip: Как удалить готовую zSphere
  4. Adaptive Skin in ZBrush. После того, как все zSpheres на месте, создаем Adaptive Skin.
    Adaptive Skin in ZBrush
  5. На адаптив скин ставится 5 интерполяций:
    Ставится 5 пунктов интерполяций
  6. В стеке Geometry и подстеке DynaMesh нажимается кнопка "DynaMesh". для того, чтобы пользоваться инструментом Move и при этом сетка пропорционально набирала полигоны. После этого начинаем моделировать.
    DynaMesh
  7. С помощью инструмента Move задаются более понятные очертания модели. Рот выдавливается с помощью инструмента clayBuildUp. Кроме этого периодически используется инструмент Inplat для выпузыривания некоторых областей:
    Создание персонажа в zBrush
  8. Глаза выдавливаем отрицательным Inplat. Волосы делаем Shake Hook. Рот "вырезаем" внутрь сначала стандартной "Кистью", далее доработать можно с помощью Pinch
    глаза рот модели
  9. Добавляем новые subtool - два глаза и зуб. Отзеркаливается глаз с помощью zPlugins:
    Отзеркаливается глаз с помощью zPlugins
  10. Далее выходим из DynoMesh mode и начинаем пользовать ZRemesher для уменьшения количества полигонов:
    ZRemesher
  11. Перед тем, как начать раскрашивать модель, необходимо увеличить количество полигонов в Geometry - Divide
  12. Начинаем разукрашивать. 1. Общая заливка цветом (в color заливается модель общим цветом) 2. Светлые участки и 3. Темные участки
    Начинаем разукрашивать модель в zBrush
  13. Добавляем текстуру. Осуществляется с включенным Alpha каналом (Alpha07) RGB включен, добавление структуры отключено
  14. Неровности добавляются с включенным zAdd, если не хочется в этот момент раскрашивать ржб должно быть отключено. Порезы и трещины добавлены с включенным RGB
    Добавлены трещины
  15. Создание texture map. Развернуть карту (Unwrap in zBrush) можно только на первом уровне сглаживания. т.е., сначала возвращаем модель на 1 уровень интерполяции в стеке Geometry -Divide
  16. Далее возвращается на максимальный уровень интерполяции. Отключается Polypaint - colorize. Создаем texture map из polypaint:
  17. Создание normal map. Нормал мэп создается на 1 уровне сглаживания:

    после этого модель готова к транспортировке в иную программу. В моем случае это Maya. Происходит сее с помощью GoZ. При этом должен быть выбран соответствующий subtool и название у него быть простым без кавычек, дефисов и прочей фигни (body)
  18. Модель, транспортированная в Maya

    Здесь, при рендере может возникать странная ошибка: Bump с normal  map ведет себя наоборот (reverse) Т.е., выпуклости становятся вогнутостями и наоборот. Как это решается по ссылке
    Normal map mental ray reverse
  19. После устранения этого недочета, делаем глаза в maya из примитива куба, "разворачиваем" несколько текстур в одну развертку (тело, глаза, зуб), разукрашиваем в фотошопе глаза, ставим свет в необходимых вариациях и получаем финальную картинку:
Become a ZBrush Master Create Your Own Toon 3D Characters
Become a ZBrush Master Create Your Own Toon 3D Characters
 

Добавить комментарий

Restricted HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.